互联网老了 女皇也老了

2019-6-15 13:49| 发布者: jinzong| 查看: 111| 评论: 0

摘要: 1995年,36岁的玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布了一份《互联网报告》,震惊业界,被誉为科技投资的圣经。而随着90年代科技浪潮来袭,米克尔的察看预测皆得应验,引荐的股票大幅上涨,而她自己也被誉为“互联网女皇 ...

1995年,36岁的玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布了一份《互联网报告》,震惊业界,被誉为科技投资的圣经。而随着90年代科技浪潮来袭,米克尔的察看预测皆得应验,引荐的股票大幅上涨,而她自己也被誉为“互联网女皇”。


随后的每一年,女皇都会发布一份对互联网的察看和预测。而12日清晨的这份《2019年互联网报告》曾经是第24份。


董指导和团队小同伴们也认真学习了下报告内容,得到的感受是:互联网老了,女皇也老了。



我们以腾讯科技总结的报告亮点为根底,做了一些点评、以及一些粗浅考虑,发布出来和大家讨论。


要点一:互联网人口红利持续衰减


点评:


首先,这是一个显然的现象。背后是任何事物都摆脱不了的“萌芽-开展-成熟-衰老”自然规律,以及全球人口增长放缓的大背景。


但是,这只是一个构造性问题。淘宝无货源开店 无货源开网店


从人口构造来看,00/10后和60/70后正不时释放着互联网人口红利。前者是人口的增量市场,新新人类带来了全新的、以至无法预测的运用场景和需求;后者是用户的增量市场,上世纪的老人们,在努力融入互联网,防止与时期脱节。


这两个方面都是人口红利的流量池。因而,有了月活过亿的B站、以及具有200多万50岁+用户的拼多多。


从地域构造来看,无论是报告下文提到的非洲中东、还是国内的环外、小镇,都仍然享用着互联网人口红利。比方快手的崛起。


再从阶级来看,工资收入不高、从事劳动效劳业的互联网用户,正在不时释放消费支出增加的红利。


从范畴散布来看,传统行业互联网化的比例也在进步。抖音是从音乐开端,YY从游戏开端,那么一定不会呈现戏剧范畴的互联网产品。这就是细分范畴的人口红利。


总结而言,就是系统性收敛放缓,构造性却在发散开花。老思绪、老赛道,大约率会受挫;但换个市场、颠倒个角度,或许就不一样了。




要点二:非洲、中东或是“新大陆”


点评:


非洲中东毫无疑问曾经成为了新大陆。首先,这是产业转移的必然趋向,学术称之为“雁阵形式”,好比制造业从美国到日韩、到中国、到东南亚、到非拉。势能总是从高的中央流向低的中央。


手机制造商早就开端向东南亚、非洲等地要增长,不然雷布斯干嘛要不远万里,头戴丝巾地问一句“Are you OK”。


中国的手游行业在积极出海,互联网金融行业也在印尼、越南遍地开花。深圳企业传音控股旗下的手机品牌位列非洲喜欢品牌的第五位,而曾经被中国企业收买的Opera阅读器也被称为非洲之王。


而就像报告提到的,外卖、隔日送等创业项目,也都在非洲开展得节节向上。


但是,固然非洲互联网本地化的市场很大,但仍然不可无视的是政局动摇所带来的风险、以及当地人才体系的建立。




要点三:中美垄断互联网头部公司


点评:


你看,要不说会发作摩擦呢,从头部公司数量来看,到底是第一第二大国,谁也没有露怯。而呈现这些现象,也是必然趋向的结果。


首先,中国占领着“消费端”。


中国宽广的内需市场,给创业者提供了足够大的市场、和充沛的试错空间。这首先保证了互联网会壮大开展。互联网自身就有“721”的特性,头部容易集中。而中国又有着兴旺的金融业,招致企业并购也是小菜一碟。因而,头部不时壮大也是天经地义了。


其次,美国占领着“供应端”。


美国科技创新的实力无可置疑,具有最好的科技人才、最佳的创新与风投文化、最兴旺的金融体系。因而,互联网的每次技术革新、产品革新,大多来自于美国。同时,十分重要的一点,美国有着强力的文化输出,坐在了消费端的最顶端。美国不只内需市场大,更具有除了几个国度之外的全球市场。


过去十几年,中国创业者的形式就是C2C(copy to china复制到中国),这两年外乡化的创业当属共享单车了。


而随着中美互联网头部公司越来越大,双方在海外市场的抢夺也会越来越剧烈,等待精彩的对决。




要点四:设备转移


点评:


真的很诧异,美国人挪动端的时间如今才超越了电视端。而回到国内,或许数据方面挪动设备仍不占优,但从我们身边草根调研来看,电视往常就只要一个成效:和沙发一同,催眠助眠。


电视曾经越来越不成为信息获取(特别是突发信息)的主流渠道,也不成为文娱消遣的主流载体,毕竟不能带去卫生间、不能带上公交车、不能放在切菜板旁边显现如何做农家小炒肉。


但反其道而行之,假如能基于电视开发出适宜的项目,或许也是一个时机。曾经有公司希望推进电视游戏项目,但摆在面前的艰难重重:房子、大房子、孩子、好几个孩子。




要点五:用户在挪动端的三大运用行为——社交、视频以及图片分享


点评:


首先,马斯洛的需求层次理论早就指明了方向,社交作为情感归属,是人类的根本需求第三大需求,也是互联网上的第一大需求。




视频主要有两个功用,一个是满足自我求知;另一个就是社交了,比方B站满屏幕的弹幕。而图片分享也是在满足情感归属以及尊重等需求。


视频及图片分享也并不是忽然降生的需求,这几年的突出表现得益于科技的进步:从信息流的2G到飞速的4G5G,从粗糙镜头到高清双摄、以及自动美颜的相机视频等应用。


因而,三大方面应用其实都是一个性质:社交。让你认识我、让我认识你、让我们发作点联络和关系。而且社交的饥渴度也在提升,从文字到图片到视频,单位时间内所承载的信息量也在大幅增加。


而从技术角度停止瞻望,能发图的不打字、能录视频的不拍照,假如未来全息影像技术成熟,那么人类沟通的方式又会迎来技术革新。而这个或许就是将来的增长点。




要点六:中国短视频崛起


点评:


短视频崛起,曾经不能算趋向预测了,这是板上钉钉的事实。而其实质上依然是长期存在的需求,在技术完善状况下的“清醒”。


而在厮杀惨烈的中国短视频市场停止内容创业,需求肯定的是满足哪些用户的哪些需求。美丽夸耀?搞笑快乐?专业技艺?等等。这么一说,就觉得头条系的矩阵好丰厚。留给平台创业者的空间似乎也并不多,而留给内容创业者的也是后浪推前浪的剧烈竞争。




要点七:电商增幅放缓,但仍腐蚀实体批发份额


点评:


任何事物都有极限和边境,扩张也好、被紧缩也罢。


假如去问身边的女性朋友,一年不逛街,只在网上买东西,她能否愿意。她一定会罗列一堆理由来通知你,绝对不行!以至一个月都不能够。不去逛街,老娘买的碎花裙子、妖艳眼影给谁嘚瑟,姐妹团怎样晒朋友圈。


因而,线下批发不会无休止的被紧缩,线上线下会到达一个平衡比例。


关于创业者而言,一方面,寻觅那些“线上/线下”比例失衡的行业、范畴、地域、国度。另一方面,如何应用线上线下提供高毛利率的附加值,而不是纠结于卖货这点利润。




要点八:隐私担忧加剧


点评:


隐私需求固然属于人类第二大需求“平安”的范畴,但是关于互联网隐私而言,是个弱需求、以至伪需求。


首先,个体的隐私信息在茫茫大的互联网中,犹如沙漠中的沙子、大海中的浪花。这是一个概率的问题,或许以至比不上交通事故。


其次,隐私平安系数是真的低。曾遵从业者说,在猖獗的时分,仅凭两三个信息,就能撞库撞出来一堆材料,以至能晓得你上一个小时用了哪些APP,看了哪些公众号。


但是,很遗憾地讲,公众的隐私担忧加剧,很大一局部源于这几年互联网并没有新颖事物降生。群众产生审美疲倦时,就会把隐私这事儿拿出来说道了。


想当初大家议论指纹、虹膜的平安性,以至比身份证号还重要。但是当苹果等公司推出指纹解锁、虹膜解锁等黑科技产品时,还不是排成一条长龙?脸书信息泄露也并没有带来用户减少、活泼度降低。


一旦新技术引发一场新的消费反动,隐私便又被抛诸脑后了。


但是,作为互联网运用者中的一员,我们也深深召唤相关公司担负起本人的平安维护义务。侥幸的是,国度在信息维护方面的立法也越来越严厉了。




要点九:云计算提高大幅进步


点评:


云计算将来这个趋向,不只女皇看到了,阿里在十一年前、亚马逊在十三年前也曾经看到了。


随着消费互联网的高度开展,产业互联网也进入了开展期,而云计算的市场也将进一步翻开。




要点十:新闻传播渠道的改动


点评:


传播渠道的改动,对新闻机构而言是一个被动的结果。这是由于受众群体信息获取方式发作了改动。越来越多的人把时间用在了社交工具等APP上,这就不得不请求新闻传播的方式也停止改动,传统媒体也走上了“努力探究融媒体转型”之路。


回到国内而言,抖音、微博都曾经成为主流媒体的主战场。据国内统计数据显现,抖音平台2018年6月播放量最高的短视频由官媒人民网账号发布,播放量高达8062万。


共青团中央等官方机构也在不时突破严肃的呆板印象,不只在微博上发起各类征集活动,还与B站一同举行了多起突破次元壁的活动。


但是,值得警觉的是,无论渠道如何改动,新闻最重要的特质都是“信任”。要有信任,才干在新渠道传播;而只要取得传播,才干积聚信任。但,挪动互联网时期会放大缺陷,这就对媒体获取信任提出了更高请求。





除了针对腾讯科技总结的要点停止点评,我们本人也总结了两个小看点。


看点一:不良信息


网络上的不实信息、网络霸凌和键盘侠不断是网民们深恶痛绝,但本人也常常不当心卷入的灰色地带。 这次互联网报告特意统计了网民参与这些不良行为的比例,结果大为吃惊。


近半数的网民当过喷子,1/3的网民传播过谣言。依照这个比例,每个办公室和宿舍里,都有几个你不喜欢的键盘侠,或者你是他人不喜欢的键盘侠。


但令人庆幸的是,报告最后统计互联网对个人影响时,接近90%的人都选择了正面。看来,大家都还是有心向善,都仍需为良好的网络环境努力。




看点二:互动游戏的社交属性


网络文娱的“长青秘诀”在于社交,游戏也是如此。报告中的堡垒之夜,就是这股风潮的代表。


在过去几年里,主机游戏上的多玩家数量以均匀40%的速度增长,互动游戏堡垒之夜一年多时间用户超越2.5亿,而互动游戏的玩家数量,则到达了24亿。


玩家们表示,经过多人互动游戏,完成了游戏+说话+共同观看的全方位社交体验,这给他们带来了新的社交网络。报告中以至表示,他们真的在经过线上游戏,学习如何与人打交道以及促进亲人感情。难道手机带来的社交疏远,真的要靠游戏来治疗?


其实,就像许多人对勇气、对友谊、对理想的认知,并不来自于父母教诲或经典书籍,而是来自于海贼王。游戏或许也能够发挥更好的作用


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握手

雷人

路过

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